[ボードゲーム] 新しいボードゲームを競争力のある形で市場に投入するには
#3
オルリンスタジオのチョン・ソクヒョン・メイカーによる
「ボードゲームのクラウドファンディング、成功しました」
メイカー「オリンスタジオ」のプロフィール

ブランド名 | ブランド立ち上げ日 | 代表的なプロジェクト | サポーター数 | クラウドファンディングの調達額 | 満足度 | 累計クラウドファンディング回数 | 累計クラウドファンディング額 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
オルンスタジオ | 2019年12月3日 | 1,738名 | 約6,000万ウォン | 4.5点 | 約1億ウォン以上 |
ストーリーの3行まとめ
- ボードゲームの制作から流通まで全工程を自ら手掛けるオリンスタジオは、新しいデザインの花札を披露するためにwadizを訪れました。
- 数多くのボードゲームのクラウドファンディングで培ったノウハウを活かし、リワードの差別化ポイントを分かりやすく解説しました。
- 従来の花札の難点に共感してくれたサポーターの皆様の支持を受け、累計クラウドファンディング額1億以上、満足度4.5点を達成しました。フィードバックを通じて、より良い製品を作り上げることもできました。
人と手触り
アナログな感性の結晶、ボードゲーム

国内外のボードゲーム見本市に参加しているオリンスタジオのチョン・ソクヒョンさん
Q. こんにちは。オリンスタジオとメイカーさんについてご紹介をお願いします。
こんにちは。様々な素材を用いてジャンルを超えたゲームを開発するインディーボードゲーム専門レーベル「オリンスタジオ」の代表であり、「満月花札」プロジェクトのメイカー、チョン・ソクヒョンです。 ボードゲームは、私が中学生の頃からずっと続けてきた趣味です。以前勤めていた会社でサイドプロジェクトとして「チューリップホリック」というゲームをリリースしたことをきっかけに、独立してレーベルを設立しました。
これまでは主にカードゲームを発表してきましたが、最近ではデザインチェスの製品を発売し、立体的な駒を使ったゲームも開発しています。韓国だけでなく、世界市場でも愛されるボードゲームを作りたいと思い、日本やドイツなどの見本市に参加しながら、着実に経験を積んでいるところです。
Q. メイカーとして、ボードゲームの魅力は何だと思いますか?
アナログな感覚こそが最大の魅力だと考えています。手軽に楽しめるモバイルゲームも面白いですが、ボードゲームがもたらす楽しさは、その質が異なると感じています。
ボードゲームには、相手の表情を見ながらブラフを交えた会話を交わしたり、ついさっきまで味方だと思っていた相手が突然裏切る裏切り要素、政治的な駆け引きなど、対面でしか味わえない魅力があります。そうしているうちに、人と人が急速に親しくなっていきます。電気を必要とせず、好きな人たちと顔を合わせて一緒に楽しむものだからこそ、長い時間が経っても愛され続ける分野なのではないかと思います。

自らスケッチしながらゲームの構造を練っていく様子
Q. ゲームを開発する際、様々な題材を活用されているとおっしゃっていました。題材に関するインスピレーションはどこから得ているのですか?
アイデアが浮かんだら開発を始めるタイプなので、特別な題材について常に考えています。猫のように人々に好まれる題材は多いですが、それだけにそれに関連するゲームも数多く存在します。どんなに良いテーマでも、市場に溢れていれば競争力が低下してしまうため、ひとまず除外し、普遍的ではないながらも魅力的なテーマを模索します。
題材を発掘するために、普段から空想を楽しむようにし、日常生活でも一瞬一瞬を大切にしようと心がけています。食事をしたり旅行に行ったりした時、新しいものに触れるたびに「これもボードゲームにできないだろうか?」と想像します。一種の職業病ですが、題材を発掘することも私の仕事であり、ボードゲームはテーマに惹かれてこそ購入率が高まると考えているため、題材の選定には多くの時間を費やしています。
自分だけの視点から生まれる かけがえのないゲーム
Q. 新しいゲームを開発する際、最も重要視している点はありますか?
没入感を最も重視しています。PCやモバイルゲームは華やかなエフェクトや迫力あるサウンドで没入感を与えることができますが、ボードゲームはどんな効果や動きもなく、想像力だけでプレイしなければなりません。十分に集中できなければ楽しさを感じにくく、それは離脱につながります。
そこで私は、寿司職人や考古学者など、ユーザーがこれまで経験したことのない役割を与えることで、新しい状況に没入できるようにしています。そして、様々な仕掛けを通じて、自分自身をゲームの一部だと感じられるようにしています。
Q. 没入感には個人差があり、主観的な部分なので、簡単ではないようですね。
やはりそうですね。そこで私はまずテーマを決め、特定の状況でのみ引き出せるポイントは何なのか、それをどう具現化するかを深く考えます。
メカニズムからボードゲームが始まると、ゲーム自体は面白いものの、相対的に没入感が低下する可能性があります。勝敗のためだけにゲームが進むからです。しかし、テーマからアプローチすれば、その状況でなければ成立しないようなメカニズムが生まれます。
「ステーキ店」をテーマにしたボードゲーム『グリルホリック』
オリンスタジオのゲームのうち、ステーキ店をテーマにした『グリルホリック』の場合、入ってきた注文に合わせてステーキを提供するだけだったため、ゲームがやや単調になりがちでした。そこで、サイコロを振って焼き加減を決めるルールを追加しました。結果を予測できないサイコロによってランダム性を与えたのです。このように 特定のメカニズムで制約を設けることで、プレイヤーはゲームに深く没入するようになり、細かいディテールが積み重なって大きな没入感が生まれるのだと思います。
Q. 以前はカフェで楽しむことが多かったのですが、最近はボードゲームを購入するケースも増えています。コレクションしたくなるようなゲームを作るために、どのような点を考慮すべきでしょうか?
日増しに市場が拡大しているだけに、他に代えがたい独創性が必要だと思います。ボードゲーム見本市の来場者は毎年増え、クリエイターも増えました。非対面が話題だったコロナ禍でも、売上はさらに伸びました。
公共の場ではなく自宅で、マスクを外して会える人たちとゲームをしようという意識が生まれ、ゲームをコレクションする文化が形成されたようです。そうするうちに発売されるボードゲームの数も増加しましたが、問題は新製品同士だけでなく、4、5年前に発売された既存のゲームとも競争しなければならないという点です。だからこそ、「こんなゲーム、見たことありませんよね?」とアピールできなければなりません。面白さは当然のことですし。 コレクションリストに似たようなものがなければ購入につながるため、既存のゲームを分析しつつ、それらとどう違うかをうまく表現することが重要だと思います。
リワードの制作費負担を軽減してくれたクラウドファンディング
そしてwadiz

オリンスタジオのメイカーによる初のクラウドファンディング『満月花札』
Q. オリンスタジオを立ち上げた当初から、クラウドファンディングを通じて作品を発表されてきましたが、ファンディングを行ったきっかけはありますか?
デザイン学科の卒業生である私にとって、クラウドファンディングは馴染み深いサービスでした。学科の特性上、クラウドファンディングプロジェクトを通じて単行本や写真集を出版するケースが多かったからです。そんな中、偶然のきっかけでIndiegogoという米国のプラットフォーム本社を訪問し、その趣旨や進行方法などを詳しく知ることになりました。すでに知識が身についていたため、新製品を発表する窓口としてクラウドファンディングを思い浮かべやすかったのです。

また、生産の負担を軽減できるという点もメリットでした。制作後すぐにリリースできるモバイルゲームとは異なり、ボードゲームは実物のリワードを配送する必要があるため、事前の制作費が必要です。最初から大量に作ると費用も在庫も負担になりますが、クラウドファンディングなら支援を受けて製品を制作できるため、リスクが大幅に軽減されました。
Q. wadizを利用することになった経緯も気になります。
規模やアクティブユーザー数の面で、wadizには競争力があると判断しました。多数のプロジェクトを手がけてきたおかげで、ゲーム制作やクラウドファンディングのプロセスには慣れていた方でした。問題は、wadizで発表した『満月花札』の場合、一般に親しまれているゲームを再解釈したという点で、自社開発の案件とは状況が異なっていたことです。 すでに知られているゲームであるため、ルールよりも新しいUIの魅力をアピールする必要がありましたが、花札を楽しむ方々に、変わったデザインが違和感として感じられるのではないかと、とても悩みました。
それでも、花札は長い間私たちと共にあっただけに、ボードゲーム愛好家の方々よりも一般の方々の反応の方が良いだろうと考えました。そこで、既存の成功事例もあり、多くのサポーターの方がいらっしゃるwadizを選びました。私の悩みが無駄ではなかったのか、ありがたいことに、わずか1日で初回生産分が完売するという成果を上げることができました。安堵のため息とともに、すぐに第2弾の準備に取り掛かっていた瞬間が今でも記憶に残っています。
サポーターの皆様と共に高められた製品のクオリティ
累計約1億5000万ウォンを達成した「満月花札」プロジェクト
Q. wadizだけで計8回のクラウドファンディングを実施されました。クラウドファンディングを継続できた要因は何ですか?
wadizで得られるメリットが明確だったからです。 第一のメリットは、サポーターからのフィードバックを通じて製品を改善できることです。「満月花札」は第4刷に入り、毎回少しずつ改善されていますが、これはすべてサポーターの皆様からいただいたフィードバックのおかげです。
クラウドファンディング終了後、アフターサービスまで終えたら、一人でプロジェクトを振り返る時間を設けています。楽しんでプレイしてくださったという感想を読み、新たな創作の原動力を得たり、辛口のフィードバックの中から改善点を見つけて修正したりもします。心が痛む瞬間も時々ありますが、こうしたコメントを通じてより良い製品を作れるので、前向きに捉えています。

二つ目は 双方向のコミュニケーションが可能ということです。
ストアへの出店やプロモーションなど、wadizで様々な機会があったおかげで、多くのサポーターの方々と出会うことができました。その過程で、「満月花札」が贈り物として人気があるという事実を知りました。私は個人コレクション用が多いだろうと思っていたので、意外でした。
ここからヒントを得て、現在進行中のクラウドファンディングは「親の日」のプレゼントをコンセプトに据えました。サポーターの皆様からのフィードバックを通じて思いついたことなので、感謝の意を込めてカーネーションのポストカードも追加しました。サポーターの生の声からアイデアを得て、プロジェクトを通じて感謝の気持ちを返す、双方向のコミュニケーションが可能であることが、wadizの魅力だと思います。
Q. 既存の顧客の方々とwadizのサポーターの方々の間で、違いを感じられましたか?
wadizには、アーリーアダプター的な傾向をお持ちの方が多くいらっしゃるようです。ボードゲームフェスタのようにオフラインでお会いしたお客様は、ゲームを実際に手に取ってプレイしてから購入されます。
しかし、wadizサポーターの方々はストーリーを読むだけで、喜んでクラウドファンディングをしてくださいます。頭の中でシミュレーションしただけでクラウドファンディングを決断するのですから、想像力がより優れた方々だと思います。そのため、プロジェクトを準備する際は、どうすればこの方々の想像力を刺激できるかを意識しています。

サポーターの立場から理解しやすいように説明された『グリルホリック』のゲーム説明
Q. さまざまなプロジェクトを通じて感じた「ボードゲームのクラウドファンディングの難しさ」はありますか?
あらゆる面で簡単ではありませんが、ルールを理解してもらうことが特に難しいと思います。ボードゲームは単に見た目がきれいだから買うわけではありません。サポーターの皆様は、頭の中でサイコロを振ってみたり、誰とプレイするかまで考えた上で、その結果に満足して初めてクラウドファンディングに参加してくださるのです。
ですから ゲームのルールを簡潔かつ明確に伝えるのはもちろん、どのような状況で楽しさを感じられるかまで細かく描き出さなければ います。 しかし、メイカーはゲームを自ら制作しており、内容を熟知しすぎているため、この点を省略しがちです。花札やチェスのように馴染みのあるゲームでない限り、自分自身がプロジェクトに初めて触れる第三者だと考え、ストーリーを二度、三度と確認することが必要です。
ゲームの魅力を伝える「たった一つのストーリー」をじっくり考えてみてください。

Q. 最後に、wadizでボードゲームのクラウドファンディングを準備しているこれからメイカーになる皆様へ、一言お願いします。
ボードゲームを作るのと、クラウドファンディングのストーリーをデザインするのは、全く別の領域であることを理解していただければと思います。確かに面白く作ったゲームなのに、アピールできていないケースを何度も見てきました。
優れた製品でも理解してもらえなければ反応を引き出せませんので、クラウドファンディングのプロセスや成功したプロジェクトを十分に分析してみる必要があります。ただし、そのストーリーは、そのボードゲームだからこそ意味があるものなので、そのまま流用することはお勧めしません。この流れがサポーターの理解にどのように役立ったのか、クラウドファンディングが成功した要因は何かを考え、エッセンスだけを抽出してご自身のプロジェクトに適用してみると良いでしょう。 一人では難しい場合は、wadizが提供する企画サービスの助けを借りるという手もあります。
何度もクラウドファンディングを行ってきましたが、ゲームごとにメカニズムやテーマが異なるため、ストーリーを書くことは私にとっても毎回新しい挑戦です。しかし、すべてのプロジェクトから学ぶことがあり、それを通じて新たな題材や、より多様なコンポーネントを用いたボードゲームを作れるようになったと思います。今後も挑戦を通じて成長していく姿をお見せしますので、ぜひ応援をお願いします。ありがとうございます。
文:チョン・ダヘ 編集:ハン・ジヘ

