[桌游] 如何让新桌游具备竞争力
#3
奥林工作室创作者郑锡贤的
“桌游众筹,成功了”
创作者“奥林工作室”简介

品牌名称 | 品牌上线日期 | 代表项目 | 资助人人数 | 众筹金额 | 满意度 | 累计众筹次数 | 累计众筹金额 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
奥林工作室 | 2019年12月3日 | 1,738人 | 约6千万韩元 | 4.5分 | 约1亿韩元+ |
故事三行摘要
- 从桌游制作到分销全程自主运营的奥林工作室,为了推出设计新颖的韩国花牌,来到了wadiz平台。
- 他们运用在多次桌游众筹中积累的经验,将回报详情以通俗易懂的方式呈现出来。
- 在理解传统花牌玩法难度的资助人帮助下,项目累计众筹额突破1亿,满意度达4.5分。我们也通过反馈不断优化产品。
人与手感
模拟感性的结晶,桌游

积极参与国内外桌游展的奥林工作室创作者郑锡贤先生
Q. 您好。请介绍一下奥林工作室和创作者本人。
大家好。我是Olin Studio的代表,也是“满月花牌”项目的创作者郑锡贤。Olin Studio是一家专注于开发利用多种素材、跨越不同类型的独立桌游的专业工作室。 桌游是我从初中开始就一直坚持的爱好。以前在公司时,曾以副业项目形式推出过一款名为《郁金香狂热》的游戏,以此为契机,我决定独立并创立了这个工作室。
此前主要推出卡牌游戏,但最近随着设计象棋产品的发布,我也开始开发使用立体棋子的游戏。为了制作出不仅在韩国,而且在世界市场上都广受喜爱的桌游,我正通过参加日本、德国等地的展会,一步一个脚印地积累经验。
Q. 创作者认为桌游的魅力是什么?
我认为最大的魅力在于那种“模拟”的质感。虽然随时都能轻松玩到的手机游戏也很有趣,但我觉得桌游带来的乐趣是截然不同的。
桌游中,可以一边观察对手的表情一边进行夹杂着虚张声势的对话;还有那些原本以为是自己盟友的人突然背叛的元素,以及充满政治博弈的玩法——这些都是只有面对面才能体验到的独特乐趣。正因如此,人与人之间能迅速拉近距离。它既不需要电力,又能与喜欢的人面对面共同参与,我想这或许正是它历经岁月长河依然备受喜爱的理由。

一边亲自绘制草图一边构建游戏框架的样子
Q. 您提到在开发游戏时会运用各种题材。关于题材的灵感,您通常从哪里获得呢?
我通常是在灵感闪现后才开始开发,因此会时刻思考独特的题材。像猫咪这样受大众喜爱的题材虽然很多,但相关的游戏也同样众多。无论主题多么好,如果市面上太常见,竞争力就会下降,所以我先将其排除,转而思考那些既不常见又极具魅力的主题。
为了发掘题材,我平时喜欢天马行空地幻想,也努力在日常生活的每一刻保持敏锐。无论是吃饭还是旅行,每当接触到新事物时,我都会想象:“这个也能做成桌游吧?”这算是一种职业病,但发掘题材也是我的工作。我认为桌游必须从主题开始就吸引人,购买转化率才会高,因此我会投入大量时间在题材选择上。
从个人视角诞生的 无可替代的游戏
Q. 开发新游戏时,您最重视的是什么?
我最重视沉浸感。电脑或手机游戏可以通过华丽的特效和震撼的音效来营造沉浸感,但桌游没有任何特效或动态效果,只能依靠想象力来进行游戏。如果无法充分集中注意力,就很难感受到乐趣,这也会导致玩家流失。
因此,我会像寿司师傅或考古学家那样,赋予玩家此前未曾体验过的角色,让他们沉浸于全新的情境中。随后,通过多种设计手段,让玩家让玩家感受到自己是游戏的一部分。
Q. 沉浸感因人而异且具有主观性,实现起来似乎并不容易。
确实如此。因此,我会先确定主题,深入思考在特定情境下能挖掘出哪些亮点,以及如何将其实现。
如果从机制入手设计桌游,游戏本身虽然有趣,但沉浸感可能会相对较弱。毕竟游戏只是为了胜负而进行。但如果从主题切入,就会出现只有在该情境下才可能实现的机制。
以“牛排店”为主题的《Grill Holic》桌游
以奥林工作室的游戏为例,以牛排店为主题的《Grillholic》中,由于只需根据收到的订单提供牛排,游戏过程往往略显单调。因此,我们添加了掷骰子决定烤制程度的规则。通过结果不可预测的骰子,为游戏注入了随机性。这样 通过特定机制设置限制,玩家便会深深沉浸于游戏中,我认为正是这些细微的细节汇聚在一起,。
Q. 与过去主要在咖啡馆游玩不同,如今购买桌游的情况也变多了。为了制作出让人想要收藏的游戏,需要考虑哪些方面呢?
随着市场日益扩大,似乎需要具备无可替代的独创性。桌游展的参观人数逐年增加,创作者也越来越多。即使在“非面对面”成为热议话题的疫情期间,销售额也进一步攀升。
随着人们逐渐形成“不在公共场所,而是在家中,与可以摘下口罩相聚的人一起玩游戏”的观念,收藏桌游的文化似乎也随之形成。正因如此,新推出的桌游数量也在增加,但问题在于,竞争对象不仅是新产品,还必须与4、5年前推出的现有游戏竞争。因此,必须能够以“你没见过这样的游戏吧?”来吸引玩家。当然,趣味性是理所当然的。 既然只有当收藏清单中没有类似游戏时才会促成购买,那么在分析现有游戏的同时,清晰展现自身与它们的差异就显得尤为重要。
减轻回报详情制作成本负担的众筹
以及wadiz

奥林工作室创作者的首个众筹项目《满月花牌》
Q. 您从创立奥林工作室之初就通过众筹发布产品,请问开展众筹的契机是什么?
作为设计专业的毕业生,众筹对我来说是再熟悉不过的服务了。由于专业特性,我们经常通过众筹项目出版单行本或写真集。后来,因缘际会下我访问了美国Indiegogo平台的总部,从而详细了解了其宗旨和运作方式。正因为具备这些内化知识,我自然而然地将众筹视为展示新产品的窗口。

此外,能够减轻生产负担也是一大优势。与制作完成后即可上市的手机游戏不同,桌游需要提供实物回报详情,因此需要预先投入制作费用。如果一开始就大量生产,成本和库存都会成为负担,而众筹可以通过获得赞助来生产产品,因此风险大大降低了。
Q. 也很想知道您是如何选择wadiz平台的。
我认为wadiz在规模和活跃用户数量方面都极具竞争力。得益于此前参与过多个项目,我对游戏制作和众筹流程已经比较熟悉。但问题在于,在wadiz推出的《满月花牌》项目,由于是对大众熟悉的游戏进行了重新诠释,其情况与自主开发项目有所不同。 由于是广为人知的游戏,我们需要着重突出全新UI的魅力,而非规则本身,因此曾非常担心,对于喜爱花牌的玩家来说,改版后的设计会不会显得别扭。
不过,考虑到花牌与我们相伴已久,我认为它会比面向桌游玩家的项目更受普通大众欢迎。因此,我选择了既有成功案例、又拥有众多资助人的wadiz平台。所幸我的顾虑并非多余,令人感激的是,首轮众筹在一天内就完成了首批货量的全额筹资。至今我仍记得,当时一边松了一口气,一边立刻着手准备第二轮众筹的那个瞬间。
与资助人携手,提升产品品质
累计筹集约1.5亿韩元的“满月花牌”项目
Q. 您在wadiz上总共进行了8次众筹。是什么因素让您坚持进行众筹的呢?
因为在wadiz能获得的优势非常明确。 第一个优势是能够通过资助人的反馈来改进产品。已经进入第四版的“满月花牌”每次都在一点点改进,这全都要归功于资助人们发来的反馈。
众筹结束后,待售后服务全部完成后,我会花时间独自回顾整个项目。看到大家玩得开心的反馈,我会从中获得新的创作动力;而面对尖锐的反馈,我也会找出需要改进的地方并加以修正。虽然偶尔也会感到心痛,但我认为正是通过这些意见,才能打造出更优质的产品,因此我对此持积极态度。

第二点是 双方能够进行沟通。
得益于wadiz提供的入驻商店、促销活动等诸多机会,我结识了许多资助人。在此过程中,我发现“满月花牌”作为礼物非常受欢迎。我原本以为它更多是作为个人收藏品,所以感到有些意外。
从中获得灵感后,我将目前正在进行的众筹项目定为“父母节礼物”这一主题。正因为这是通过资助人们的反馈而产生的想法,所以我特意添加了康乃馨明信片以表达谢意。从资助人们鲜活的声音中汲取创意,并通过项目将感激之情回馈给他们——这种双向沟通正是wadiz的魅力所在。
Q. 想问一下,您是否感觉到现有客户与wadiz资助人之间有什么不同?
wadiz上的支持者似乎大多具有“早期采用者”的特质。像在桌游节等线下活动中遇到的客户,通常是亲手触摸并试玩游戏后才会购买。
但wadiz的资助人仅凭阅读项目故事,就愿意慷慨众筹。他们仅凭脑海中的模拟就决定众筹,我认为这些人的想象力更为丰富。因此,在筹备项目时,我会特别关注如何激发他们的想象力。

从资助人角度出发,通俗易懂的《Grillholic》游戏说明
Q. 通过多个项目,您感受到“桌游众筹的难点”有哪些?
各方面都不容易,但让资助人理解规则似乎尤其困难。桌游可不是光因为好看就买的。资助人们会在脑海中模拟掷骰子的场景,甚至考虑和谁一起玩,只有当他们对结果感到满意时,才会参与众筹。
因此 不仅要简明扼要地传达游戏规则,还必须细致描绘出在哪些情境下能体验到乐趣 。 但创作者因为亲自制作了游戏且对内容了如指掌,往往容易忽略这一点。除非是像花牌或国际象棋这样大家耳熟能详的游戏,否则必须把自己当作初次接触该项目的第三方,对项目故事进行两遍、三遍的检查。
请构思一个能展现游戏魅力的“独一无二的项目故事”。

Q. 最后,请对正在wadiz准备桌游众筹的准创作者们说几句话。
希望大家能明白,制作桌游和设计众筹项目故事是完全不同的领域。我曾见过许多明明制作得很有趣,却无法吸引人的游戏。
即使是优秀的产品,如果无法让人们理解其价值,也无法引发共鸣,因此必须充分分析众筹流程和成功的项目案例。不过,这些项目故事只有与该桌游相关才有意义,因此不建议直接照搬。建议您思考“这种叙事逻辑如何帮助资助人理解产品”、“众筹成功的关键因素是什么”,并提炼出精髓应用到自己的项目中。 如果独自完成有困难,也可以借助wadiz提供的策划服务。
虽然我已进行过多次众筹,但由于每款游戏的机制和主题各不相同,撰写项目故事对我来说每次都是新的挑战。不过,每个项目都让我有所收获,我认为正是通过这些经历,我才能创作出以不同题材、运用更多样化道具的桌游。今后我也会继续通过挑战展现成长的姿态,恳请大家多多支持。谢谢。
文:郑多惠编辑:韩智惠

